三国志战略版攻心和什么冲突
攻心这个效果,就是当咱们的武将造成谋略伤害时,能够按比例给自身回点血,算是个挺不错的续航手段。攻心效果可不是能随便跟其他所有状态叠加的,它和一些特定类型的战法效果是存在冲突的,一起用的话,后生效的那个就会把前面的给顶掉,结果就是白白浪费了一个战法位。

倒戈看着和攻心有点像,都是通过造成伤害来回血,但倒戈主要是针对兵刃伤害的吸血。如果咱们同时给一个武将配了带攻心的战法和带倒戈效果的战法,比如某些特定武将的传承战法或者事件战法,那这两个效果在同一回合内作用在同一个武将身上就会打架,最终只有一个能生效,另一个就完全浪费了,这就非常吃亏了。除了倒戈,咱们还得留意急救类效果。急救通常是在受到伤害后触发回血,虽然触发机制和攻心不太一样,但都属于恢复类状态,如果队伍里同时存在多个同类型的强力恢复状态,在实战中也有可能因为游戏机制的限制,出现覆盖或效果不如预期的情况,虽然这种冲突不如攻心和倒戈那么直接明显。

最要紧的就是在配将和搭战法的时候多留个心眼。如果你已经决定让某个核心输出武将带上像火炽原燎这类能触发攻心的战法,或者他自身战法就带攻心(比如特定状态下的司马懿),那就得仔细检查队伍里其他战法有没有附带倒戈的。比如某些突击战法或者被动战法可能附带倒戈,这些就得避开,别给同一个武将或者同队里容易同时触发效果的武将用。实在需要续航能力,不如考虑用其他类型的治疗战法,比如稳定的指挥治疗(像坐守孤城、婴城自守)或者被动的恢复效果(合军聚众),这些和攻心一般是不冲突的,可以安心搭配。

实战中队伍搭配千变万化,冲突的可能性也不止上面说的这些。除了盯着攻心、倒戈、急救这几样,像同类的增伤状态、减伤状态,甚至一些特殊的增益光环,在特定情况下也可能互相干扰。咱们平时在尝试新队伍或者调整老队伍时,最好多在战报里看看实际触发情况。特别是关注那些描述里带有造成谋略伤害时恢复兵力(攻心)、造成兵刃伤害时恢复兵力(倒戈)字样的战法,以及受到伤害时有概率恢复兵力(急救)的效果,把它们错开配置会更稳妥。